1. Pengertian Desain & Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan
suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan,
yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan
grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan
memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni
terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan :
Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan
dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses
pencetakan.
-- Desain Grafik
: Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini
merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu
titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight).
b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan
lebar.
c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan
bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang
mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang,
bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu
obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang
dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu objek.
i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara
jelas.
Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam
pekerjaan desain.
b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia
mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e. Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang
sama.
3. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada
media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak
terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan
video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali
disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun
telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan
Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi
oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide,
banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang
ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai
desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun,
keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan
turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber
pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya
teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk
menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak
desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan
segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain
pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang
dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah
penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan
kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari
oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
5.
Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi
adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan
grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan
mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup
tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan
sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju
ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa
inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah
digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling
efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi
manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan
yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk
mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia
dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan
balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga
mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut
agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat
waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya
yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan
komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu
(menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills
and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang
berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Sumber: