Senin, 24 Oktober 2016

TUGAS SOFTSKILL 1



1.      Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


2.     Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Unsur – unsurnya :
a. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c. Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d. Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e. Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f. Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i. Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

b. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

c. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

d. Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

e.  Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.


3.     Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media

Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.


4.      Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik

Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


5.     Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.

Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


Sumber:


Senin, 10 Oktober 2016

Evolusi Sistem (Tugas 2 : Mata Kuliah Sistem Operasi)



Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user dengan perangkat keras komputer. Sistem operasi digunakan untuk mengeksekusi program user dan memudahkan menyelesaikan permasalahan user. Selain itu dengan adanya sistem operasi membuat sistem komputer nyaman digunakan. Sistem operasi mempunyai tujuan untuk menggunakan perangkat keras komputer secara efisien.

Kali ini kita akan membahas mengenai masalah evolusi sistem operas termasuk ciri - ciri, contoh, dan masalah yang ada pada setiap perkembangan sistem operasi. Berikut pembahasannya :


1.      SISTEM OPERASI SEDERHANA

CIRI – CIRI
CONTOH

  • Program tunggal,
  • Single user,
  • Hanya memiliki satu CPU,
  • Terbatas dalam pemakaian.


  • Controler
  • Playstation
  • Lift


2.      SIMPLE BATCH SYSTEM

CIRI – CIRI
MASALAH

  • Memakai sebuah operator,
  • Mengurangi waktu setup,
  • Mengatur antrian job secara otomatis.


  • Tidak multitasking
  • Memory protection
  • Privilleged Instruction


3.      MULTIPROGRAMMING BATCH SYSTEM

CIRI – CIRI
MASALAH

  • Pemanfaatan processor yang lebih maksimal,
  • Mendukung multiprogramming,
  • Mengatasi masalah yang ada pada Simple Batch Programming.


  • Penggunaan processor yang rendah,
  • Bergantung pada perangkat keras (hardware) tertentu.


4.      TIME SHARING SYSTEM / INTERACTIVE SYSTEM

CIRI – CIRI
MASALAH

  • Memberi batasan waktu untuk setiap job,
  • User dapat mengakses suatu terminal secara bersamaan,
  • Multiprogramming.

  • Kurangnya proteksi terhadap file system,
  • Kurang efektif nya pembagian sumber daya,
  • Masih bebasnya sebuah job dalam pengaksesan memori.


5.      DESKTOP SYSTEM

CIRI – CIRI
CONTOH

  • Mengerjakan tugas keseharian (general task),
  • Mempunyai banyak pilihan jenis,
  • Kemampuan tergantung pada configuration device & OS itu sendiri.



  • Windows
  • Linux
  • MacintOS

6.      PARALLEL SYSTEM

CIRI – CIRI
MASALAH

  • Dapat digunakan untuk monitoring database,
  • Dapat digunakna untuk menjalankan databese,
  • Proses nya mempunya memori lokal masing – masing,
  • Tidak berbagi memori,
  • Mempunyai lebih dari satu processor.


  • Hanya dapat mengatasi masalah kecil saja,
  • Relatif mahal.



7.      REAL-TIME SYSTEM

CIRI – CIRI
CONTOH

  • Tepat waktu,
  • Menghasilkan respon yang tepat dalam waktu yang sudah ditentukan.


  • Sistem pengontrol pada pesawat,
  • Sistem otomatisasi pada alat jual beli.



8.      DISTRIBUTE SYSTEM

CIRI – CIRI
CONTOH

  • User dalam suatu site dapat menggunakan sumber daya dari site lainnya,
  • Meningkatkan kecepatan komputasi,
  • Lebih handal.

  • Windows
  • Linux
  • iOS
  • Android



9.      CLUSTERED SYSTEM

CIRI – CIRI
CONTOH

  • Memungkinkan dua atau lebih sistem untuk membagi penyimpanan sekunder (storage),
  • Kehandalan sistem tinggi,
  • Biaya rendah.

  • Windows
  • Linux
  • iOS
  • Android



10.  HANDHELD SYSTEM

CIRI – CIRI
CONTOH

  • Mendukung touchscreen
  • Banyak pilihan ukuran RAM
  • Flexible

  • Smartphone
  • Laptop



SOURCE :

Jenis - Jenis Komputer (Tugas 1 : Mata Kuliah Sistem Operasi)



                 Komputer merupakan salah satu contoh perkembangan teknologi yang sangat dibutuhkan pada zaman modern ini. Jenis - jenis komputer semakin beragam dikarenakan komputer sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat luas. Jika dulu pengguna komputer hanya sebatas di tempat kerja, kini kita bisa menikmatinya di rumah sendiri. Komputer sendiri pada dasarnya adalah sebuah alat yang diciptakan untuk membantu pekerjaan manusia dalam melakukan berbagai hal sesuai dengan fungsi nya. Komputer di klasifikasikan menjadi 3 bagian, yaitu :
  1.       Berdasarkan data yang diolah
  2.       Berdasarkan Ukuran
  3.       Berdasarkan Penggunaan

            Mari kita bahas satu per satu.


      A.    BERDASARKAN DATA YANG DIOLAH

1.      ANALOG COMPUTER

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKitKTHaWc5nvMmE1Uadpf4Phe-UTe4RvvgUhtNiNJz3K5bFRKba-YOvgrvI5qNumlkJ46nLBL0YSOTDGsFnXCpZWITIn90OBdpDOjOHAbAIBv6Sr6YffT2eoAYh2QF4ka0KZy9IRBjC4/s320/Termometer.jpg
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGedVQLXYKyOlFfi9q24CZFG-EUsduKSYKRm-Skk3TpSCq4u5ECRWCXxPy-QOn092FcyUa0o4M6CwHoics8v3ShhFBftOMOFq7G5FcWX1UC7ksR79Bxm9ztk59kFNX5L1r7oJTJ8sPP6lU/s1600/pin_it.png
Gambar : Termometer

Analog Computer (Komputer Analog) merupakan komputer yang bekerja secara paralel, komputer jenis ini digunakan untuk mengolah data seperti besaran fisik dan angka – angka (kuantitatif). Komputer analog memiliki kelebihan dalam kecocokan pengukuran data dan pengolahan data nya yang cepat, namun komputer jenis ini tidak dapat digunakan untuk fungsi yang lain (tidak multifungsi).

Ciri – ciri komputer analog :
  • Data yang diolah merupakan data kuantitatif,
  • Bekerja secara kontinyu dan paralel,
  • Mengolah data dalam bentuk fisik,
  • Output yang dihasilkan biasanya berbentuk angka.
Contoh komputer analog :
  • Termometer (Digunakan untuk mengukur suhu),
  • Voltmeter (Digunakan untuk mengukur arus listrik),
  • Barometer (Digunakan untuk mengukur tekanan udara).


2.      DIGITAL COMPUTER

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZ13D1Vugq8DJT5r_0tVlRz_r_1S4cHVL72AUPhMPGW7dHMCJoprDfwnb0a35xcb4dqukJzqJ074Mc8ELE6DQMK3vJk3ABcClFaUTzTwfoVsAsRvRuTPOmm3FOwkdr-_ZGZr7autaBh554/s1600/pf-img-pc.png
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGedVQLXYKyOlFfi9q24CZFG-EUsduKSYKRm-Skk3TpSCq4u5ECRWCXxPy-QOn092FcyUa0o4M6CwHoics8v3ShhFBftOMOFq7G5FcWX1UC7ksR79Bxm9ztk59kFNX5L1r7oJTJ8sPP6lU/s1600/pin_it.png

Gambar : PC (Personal Computer)

Digital Computer merupakan komputer yang bekerja berdasarkan operasi hitung. Variable dalam komputer ini dinyatakan dalam angka – angka. Penyelesaian masalah dilakukan dengan proses aritmatika dan logika. Komputer digital digunakan untuk mengolah data kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, simbol, dll.

Ciri – ciri komputer digital :
  • Memproses data – data kuantitatif,
  • Dapat melakukan operasi logika,
  • Output dari komputer digital berupa angka, huruf, ataupun grafik. 
Contoh komputer digital :
  • Kalkulator
  • PC (Personal Computer)
  • Laptop

3.      HYBRID COMPUTER

Description: http://www.megabox.com.hk/uploaded_files/shop/160.jpg

Garmbar : ATM (Automaterd Teller Machine)
Komputer hybrid adalah komputer yang bekerja secara kuantitatif dan kualitatif. Komputer jenis ini merupakan gabungan dari komputer analog dan komputer digital, sehingga dapat mengolah data lebih akurat dan cepat dibandingkan komputer analog dan digital. Komputer hybrid dapat menghasilkan output yang lebih bervariasi, misalnya berupa tulisan, grafik, gambar, dll.

Ciri – ciri komputer hybrid :
  • Biasanya dipakai untuk aplikasi khusus,
  • Mampu memproses data lebih tepat, cepat, dan akurat dibandingkan komputer analog dan digital,
  • Memproses data kuantitatif dan kualitatif.
Contoh komputer hybrid :
  • CT Scanner
  • ATM (Automated Teller Machine)
  • ICU Hospital Computer

      B.     BERDASARKAN UKURAN

1.      MAINFRAME

Description: https://fahmihariska.files.wordpress.com/2015/01/ibm_blue_gene_p_supercomputer.jpg

Gambar : IBM Server

Mainframe merupakan komputer yang umumnya digunakan oleh perusahaan besar untuk mendukung operasionalnya. Beberapa aplikasi yang ditangani adalah pengolahan database berkapasitas besar, seperti sensus penduduk, pemilihan umum, atau transaksi finansial berkapasitas besar. Mainframe memiliki prosesor lebih dari satu.

Contoh Mainframe : IBM System/360, IBM System z9, Cray-1.


2.      MINI COMPUTER

Description: https://i.ytimg.com/vi/xEPJiPu1fKA/maxresdefault.jpg

Gambar : IBM System/370

Komputer mini memiliki kemampuan beberapa kali lebih besar jika dibandingkan dengan komputer personal. Hal ini disebabkan karena micro-processor yang digunakan untuk memproses data memang mempunyai kemampuan jauh lebih unggul jika dibandingkan dengan microprocessor yang digunakan pada komputer personal. Komputer mini pada umumnya dapat digunakan untuk melayani lebih dari satu pengguna (multiuser).

Contoh Mini Computer : IBM System/370, PDP-8, PDP-11.


3.      MICRO COMPUTER

Description: http://images.fonearena.com/blog/wp-content/uploads/2016/01/Lenovo-K4-Note1.jpg

Gambar : Smartphone

Pada awalnya, komputer mikro diciptakan untuk memenuhi kebutuhan personal. Kebutuhan personal dalam hal menyimpan ataupun memproses data, tentunya tidak sebanyak kebutuhan sebuah perusahaan. Ciri utama dari komputer mikro adalah hubungan yang berbentuk bus. Bus menunjukkan hubungan antar komponen – komponen secara elektris, bus meneruskan data, alamat – alamat (address) atau sinyal pengontrol.

Contoh Micro Computer : Smartphone, Tablet, Game Console, PC.


      C.     BERDASARKAN PENGGUNAAN

1.      SPECIAL PURPOSE COMPUTER

Description: http://img.wallpaperfolder.com/f/693EA123DBB2/car-speedometer.jpg

Gambar : Speedometer

Merupakan jenis komputer yang diciptakan untuk menyelesaikan masalah khusus, sebagian besar komputer analog merupakan special purpose computer. Komputer jenis ini banyak di kembangkan untuk otomatisasi pada alat – alat industri, kedokteran, dll, dengan kata lain, tujuan diciptakannya special purpose computer adalah untuk menggantikan posisi manusia dalam pekerjaan.

Contoh Special Purpose Computer :
  • Komputer Supermarket, 
  • Alat USG, 
  • Speedometer.


2.      GENERAL PURPOSE COMPUTER

Description: http://core0.staticworld.net/images/article/2015/02/hp-spectre-x360_beauty-100570598-orig.jpg
Gambar : Laptop

Komputer ini diciptakan untuk menyelesaikan berbagai masalah yang umum seperti perhitungan, pembuatan dokumen, pembuatan desain grafis, dll. General Purpose Computer dapat berupa komputer digital maupun analog. Komputer jenis ini dapat menggunakan berbagai macam program/software, namun komputer jenis ini juga memiliki batasan – batasan dalam hal kemampuan, ukuran, ataupun persyaratan. Sebagai contoh, general purpose computer tidak bisa digunakan untuk memproses perhitungan seluruh data statistik yang dibutuhkan untuk peramalan cuaca.

Contoh General Purpose Computer :
  • PC (Personal Computer), 
  • Laptop, 
  • Smartphone.

SOURCE
  • http://www.seputarpengetahuan.com/2014/11/komputer-mainframe-pengertian-dan-ciri-ciri.html
  • http://andriahmadgozali.ilearning.me/2014/02/19/microcomputer-minicomputer-midrange-mainframe/
  • http://muhamadwahyutaufik.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-mikrokomputer-minikomputer.html
  • http://slideplayer.info/slide/3953687/
  • http://udn-blog.blogspot.co.id/2011/10/pengertian-komputer-berdasar.html
  • http://www.slideshare.net/yaqinaik/organisasi-dan-arsitektur-komputer
  • http://9wiki.net/jenis-jenis-komputer/
  • http://masrezaa.blogspot.com/2016/10/jenis-jenis-komputer.html